Graphics應該翻成圖形
但是我覺得翻成畫質應該大部分的人比較容易理解
畫質和美術風格在遊戲玩家中常常被當作是一樣的東西
兩者有相互關聯,但本質上不相同
由於我也不是什麼專門,我就用我的方式解釋
首先畫質好不好,是屬於技術層面上的東西
在2D遊戲內相對來說是比較單純的
因為都是平面的影像
影響畫質的部分,圖像解析度佔很大的比例
這裡講的解析度不是只說執行遊戲時,在設定裡面的那個解析度
而是製作遊戲內圖像時的解析度,這就是平常再說的材質(Texture)
假設遊戲的人物只有16x16的大小,把它放大到1080p的比例基本上跟坨屎一樣
所以pixel風格的遊戲在畫質上一定比較差嗎?
這倒未必,因為還有光影效果、反鋸齒等玩意的存在
但單就材質的部分,絕對是比較差的
而如果材質用很高的解析度,大概也不能稱作pixel了
打個比方,快打旋風2是早期非常火紅的格鬥遊戲
但拿他和現代比如說BlazBlue來比,那畫質基本上是慘烈無比
最簡單的原因就出在圖像解析度,那怕把SF2的畫面升頻到4K
它人物、背景的圖像終究還是當年那個8bit,怎麼升都沒什麼差別
甚至在升頻後的處理,會把圖像搞糊了,看起來更慘烈
但假設今天是Hades和Blazblue來比較,這就難說了
我會說不好比較,甚至無從比較,更接近美術風格的不同
再來說說3D遊戲的部分
3D遊戲的部分還多了建模(model)
這裡的3D包括那些玩法還是2D但製作是3D的遊戲
在貼圖(材質)的部分,跟2D遊戲的概念是差不多的
而真正顯示出差異的是在建模上
影響建模的關鍵是多邊形(Polygon)
2D的物件主要是解析度,那3D的物件就是多邊形
不論人物、背景的物體、會不會動,都一樣
當然許多遊戲對遠景的處理方式是直接上一張2D的圖片當背景
這個就沒有建模問題
而看3D遊戲畫質的方式
除了材質的精細度外,就是建模上多邊形的數量
目前電腦是無法直接弄出圓形的
所以遊戲內看到的所有圓形的物體
實際上是一大堆多邊形組成的
有沒有很熟悉?就跟2D的圖像是由一堆「點」組成的一樣
最簡單也是最好的例子就是早期古墓奇兵的「三角奶蘿拉」以及早期的「八邊形輪胎」
當時因為運算能力有限,這也是最好的結果了
而現在2021,如果AAA遊戲內還能看到明顯的多邊形
表示建模肯定出了問題,因為現在的電腦已經強過當年好幾個等級
那麼美術風格要怎麼解釋呢?
舉個例子,FF7 Remake和仁王2
這兩個誰畫質比較好?難分吧
但美術風格截然不同
或者說死亡擱淺和戰神,這也是不好比較
各位會常看到人們再說那個遊戲的畫質比較好
但最後都變成在爭論比較喜歡那個美術風格
甚至直接用「畫質」取代了「美術風格」
這是可以理解的,因為大部分的玩家連毛都沒碰過
他們當然不能理解何為畫質?只知道「我比較喜歡A遊戲呈現出來的畫面」
我舉相反的,沒錯我又要拿出老朋友了
「鐵拳7」和「劍魂VI」,兩者美術風格類似,但前者的畫質絕對好過後者
而且前者還比後者早了好幾年開發
但拿「失敗的生死格鬥6」出來比,我會講生死格鬥6的畫質好過前兩者
至於生死格鬥6為什麼會失敗,問題不在畫質的部分
再舉個例子,真‧三國無雙系列
單就人物模型來說,八代是比七代好一些的,但它詭異的光影真的讓人不敢恭維
而且為了搞開放世界,使得背景需要塞很多東西,這樣就犧牲了背景物件的細緻度
P.S.八代帝王傳拔掉開放世界,我覺得是很蠢的決定
這只是我在Reddit上爬文時產生的感想
就當作我在抒發吧
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