開場閒聊:
最近因為PS3的模擬器出現了
想說來看看這玩意有什麼特別的
就把劍魂V開來玩
然後再次體驗到那超無聊的Quick Battle
刷等級真的有夠無聊
回到正題
自從官方宣布突破200萬銷量後(再次強調,花了2.5年)
我怒之海嘯的開關就打開了
這次我不以前作為比較對象,純粹以劍魂VI本身為出發點
先上個人權圖,原價購買
首先我打這篇的原因是因為我下了一個祭品
只要在EVO結束前有宣布任何劍魂未來相關的計劃
我就全英文打一篇「A Letter To Project Soul」
這篇文就當作是為了那個祭品累積一下素材
這樣我才記得我要講哪些東西
這篇評論會拆成數個部分來說
有些部分前一篇已經提過了
這裡就會簡單帶過就好
沒什麼問題的部分,我就不會提
優點的部分上一篇已經講夠多了
就結構面上,劍魂很好,非常好
在對戰層面上,這次的系統比以往更加明確
除了GI還是可以剋摔技以及RE中斷節奏的問題以外,概念上沒什麼問題
在畫面上
儘管我前一篇講到五代的畫質是比六代好的,但六代的美術風格絕對比較討喜
我就專注在缺陷,這裡會排除掉預算問題、時間問題
就以一間「大公司」出品的遊戲來評論
若我有提到預算或開發時間,那一定是在罵Bamco,不是在罵遊戲
我有重複用大篇幅提到的東西,就是基本中的基本,不應該出現的缺陷
每個項目後面的註記有三個
1.WTF:嚴重的BUG或從根本面上不應該出現的缺陷,不一定看得出來,但是一種態度
2.Major:足以影響遊玩體驗或憑眼睛就能看出來的缺陷
3.Minor:小問題、沒有同時出現好幾個的話不影響體驗
一、畫面呈現:畫質代表第一印象,對於沒有IP加持,又傳統的遊戲類型很重要
1.貼圖解析度不理想(Minor)
六代的貼圖解析度是256x256(px)
其實並不算是很糟糕的尺寸
但遊戲可以開到4K的時候
這種程度的貼圖真的OK嗎?
我再拿出生死格鬥來說,畢竟這兩款定位類似
生死格鬥整體看起來就比劍魂好得多
而且我之前還說過了生死格鬥6我認為是一部失敗的作品
但Koei Tecmo的規模不如Bandai Namco
劍魂會弄不出更高解析度的貼圖?可以,五代是512x512
我會講說,就貼圖的解析度來說,這不像是2018年該有的水準
但不是大問題
2.古老的角色建模(Major)
你仔細看建模就會發現
從四代開始到現在的建模基本上都一樣
也就是說這個模型已經用了10年了
還是有以往肩膀寬、手大的問題(本作已經有把肩膀收窄一點)
Xianghua是唯一一個有做手部修正的角色,但肩膀依舊寬
這已經過時的建模還能用到現在
六代的各個角色的建模品質參差不齊
那是因為所有的角色是建立在一個基礎身體上「個別製作」
個別製作的結果本來就會出現參差不齊的狀況
順便提一下
整體建模最好的是Sophitia
再來是Ivy的胸部,然後是2B的屁股(或者該說是那件服裝)
2B我一定要特別講
你如果把2B丟到創造角色裡面玩紙娃娃
你就會發現2B的身體其實沒有做多少修正
她的體型完全是用衣服組出來的,這真的很隨便
而且她又不像Talim和Amy是完全獨模,整個身體跟原形相差很大
男性最好的是Astaroth,因為他沒有基礎身體,是完全獨模,又大隻
其餘男性跟基礎身體沒有太大差別
註:關於基礎身體我到創造角色的篇幅再說
另外不知從何時開始,許多日本遊戲的人物的皮膚像打了一層蠟一樣
到底為什麼要這樣做!?
還有服裝穿模的問題很嚴重
大概是為避免穿模,六代的角色整體大概是歷代最暴露的(不分男女)
要是Yun-Seong回來了就更棒啦,大概只剩下一件短褲
3.光影效果,幾乎沒有(Major)
六代可以說除了光和影外是幾乎沒有
看看鐵拳7就知道Bamco有多不愛劍魂
純粹改變光的顏色稱不上是什麼光影效果好嗎?
劍魂的光影從四代到達顛峰後就開始退步
五代起碼還有光線通過灰塵的朦朧感
六代有的只有某個發光體和相對於發光體的影子以及反光
什麼灰塵朦朧感完全沒有、照在水面上的效果也不好
去對比五代和六代的森林場地就知道我在說什麼
加上我前面講的角色的皮膚像打蠟
結果就是出現「油光」
4.特效太多(Minor)
前一篇說過了
命中特效太大、地板碎片太大
CE動畫太花、RE特效太多
5.動畫銜接不順(Minor)
有不少角色的動畫銜接不上
會出現很尷尬的瞬間換動作
比如說拉肥因為改過站姿,有些招式後續動作是接續以前的站姿
Amy因為和拉肥共用一些招式(44A,B、UA等),有些動作後續也是銜接以前拉肥的站姿
Amy還有被攻擊時的硬直動作是銜接拉肥的站姿,防禦狀態下也是
Cassandra不少動作後續是銜接Sophitia的站姿,例如起身、落地
還有SC狀態下的4B+K,B後續銜接的是Patroklos的站姿
Hwang的6BB是自己的招式,但銜接的卻很不順,大概是太趕了
這些或許不影響遊玩,但觀賞性實在不是很OK
有哪個格鬥遊戲連動畫的銜接都不順的
這個問題在五代的後繼者們也有
你要轉移招式的話,至少動畫要修過(Amy已經大動刀過了,漏網之魚還是不少)
二、故事模式:格鬥遊戲不好要求良好的故事模式,但劍魂VI做到了,問題不多,但重要
1.過場動畫太少(Major)
一個良好的故事在缺乏呈現手段的情況下會發生什麼事
就是沒有人想看
大部分都是文字,偶爾出現幾張CG圖不會改變這個問題
因為終究還是在「閱讀」
儘管全配音了,畫面上還是只有兩個半身繪跟一大堆文字,很難提起興趣
連打鬥的部分都只有音效輔助,一般人玩前兩章就失去興趣了
2.個別角色劇情完全沒有動畫(Major)
個別角色的劇情只有結尾一張CG圖(DLC角色有兩張)
但整個玩下來就是一大堆文字和兩個半身繪
問題跟第一項一樣
另外客串角色除了Geralt以外沒有劇情
3.Amy的玫瑰在1vs多的時候無法繼承(WTF)
Amy最重要的玩法就是疊玫瑰
結果在故事模式中打多名敵人時
打倒一個就要重新疊,超級惱人
導致幾乎不可能把玫瑰疊滿
連角色最基本的玩法都沒有融入進故事中
三、任務模式:主要的單機模式,本身不差,但問題不少
1.劇情缺乏呈現手段(Major)
不分主線和支線
整個任務模式下來只有主線劇情有4個過場動畫
其餘全部是一大堆的文字
而且完全沒有配音, 兩個結局各只有一張CG圖(Groh一張、Groh的劍一張)
我就直說了,如果這遊戲不是劍魂,我一定會覺得很無聊,然後全部跳過
2.教學放在任務模式裡(WTF)
這超級白痴
你買任何東西,打開包裝通常會看到商品本體和說明書
連電吉他都會附說明書
而教學模式就相當於說明書
到底誰會把說明書藏在本體的內部
除非本體是透明、顯而易見的
之所以這麼的白痴
是因為你創造角色後會因為劇情先進入一段戰鬥
後續還要再經過一小段劇情才能進入限制探索階段
接下來才能進入教學模式
我要教學模式就是因為我要知道遊戲怎麼玩呀!
我都還不知道怎麼玩就把我丟進實戰中
這不是很莫名其妙嗎!?
3.選單內武器無法複選(Major)
玩到中後期,武器通常會一大堆
這時候就會開始丟掉一些等級低又沒有特性的武器
不能複選的情況下是要一個一個點
這樣是要點到什麼時候啦!?
加上讀取時的卡頓,很煩人
4.選單內道具分類不足(Major)
道具只有食物和追加零件兩種分類
兩種道具各自有四種類別
分別是體力、傷害、魂量、特殊
好歹也把這四個類別分出來吧
跟選武器一樣,東西一多,讀取時會很卡
5.角色無法與創造角色模式中的角色互通(WTF)
這個真的是邏輯問題
你今天可以在遊戲中製作角色
那到底為什麼不能直接讀取創造角色模式中的角色就好了
創造模式中的角色就相當於一個set
也等於我可以直接在遊戲中換角色
而不用每次都要重新搭
這很白痴
你唯一不需要讀取的東西是武器
因為任務模式中的武器是要用刷的
但其他配件總可以讀取吧
而且還無法將目前的角色直接存進創造模式裡
所以我還要在創造模式裡再做一次這個角色
6.很農(Minor)
這個無須多說
想要好裝備,就要用農的
商店是不會賣好裝備的
7.戰鬥難度與對手等級沒有關連(Major)
主線劇情的敵人會比較強我可以理解
但這樣的難度設計會讓人困惑
我舉個例子
遊戲結局後的自由模式中
多打幾個星界裂隙會再次遇到Groh
等級是70,但強度比你在自由探索路上遇到的lv.90怪物還強
是整個世界網路化之後導致PS忘記單機遊戲的原則了嗎?
還有等級與傷害也不完全有關
在主線中與Azwel的決鬥
你等級即便是他的兩倍,造成的傷害還是偏低的
這太詭異了,我拿頂級裝備、等級又高,怎麼可能傷害這麼低
另外星界裂隙中遇到的敵人,強度也是比lv.90的怪物強
註:更新有下修難度,但這個問題還是存在
8.通關條件有些過多(Minor)
個別任務中有很多是有通關條件的
與其說通關條件,有些不如說像是場地效果
比如「雙方下段傷害大幅提升」、「僅能以出界的方式贏得勝利」、「滑倒距離上升」
或是這種最煩的「僅能以CE打倒敵人」
9.選Amy流派打多人時,玫瑰不能繼承(WTF)
跟Amy本人在故事模式中一樣
超莫名其妙
這樣Amy的流派會變得毫無意義
戰鬥過程中一直處於弱勢狀態
10.對付多人時,一局都不能輸(Major)
對我個人可以算Minor
但對一般人我就不這麼認為了
很多情況下是你需要打倒三名敵人
但你一次也不能輸,進下一輪也只會回復一點HP
跟故事模式不同,任務模式的敵人強度強很多
要一次打贏三個敵人太硬核了
三、對戰:網路連線的問題比較嚴重,畢竟涉及遊玩本身,有問題是正常的
1.碰撞箱問題(Major)
源自於很詭異的物理特性
比較高的角色會飛得比較高、被擊退得比較遠
所以高個子的角色Combo比較難命中
矮個子的角色有時會出現上段無法連續命中的狀況
後續更新中,Amy的碰撞箱被修改的超大,反而更加怪異,會被莫名其妙連死
2.沒有Rollback Netcode(WTF)
大概講一下什麼是Rollback Netcode
就是連線時,遊戲(雙方玩家的主機)會判斷對手的下一個指令,然後提前做出指令
如果符合實際情況,則遊戲繼續
如果不符合的話,遊戲會快速轉進實際情況
這是一個系統,做得好同時網路連線穩定的話,能夠達到接近離線下的操作感
我個人是個單機型玩家,很大的原因就是出在操作延遲
假如遊戲連線時能達到接近單機的水平,那我可能會轉換成半競技型玩家
基本上只要操作無法達到單機的水準,我幾乎都是不連線的
我以前CSGO的休閒場還沒被外掛佔領前
會上線去打打任務,因為CSGO的操作是不會延遲的
頂多就是我的子彈飛得比你慢的問題(ping)
Rollback Netcode是格鬥遊戲非常重要的一部份
作為2018年的格鬥遊戲,竟然沒有Rollback Netcode
你連格鬥遊戲的玩家都吸引不到
人家鐵拳有IP Buff,劍魂有什麼?
3.自創角色可以在Rank使用(Minor)
對競技玩家來說是Major
自創角色的問題出在碰撞箱
不過我等到創造角色的篇幅再講
競技玩家對於Rank是很嚴肅的
像自創角色這種休閒玩家的東西不應該出現
如同Super Smash Bro不能使用自訂Mii一樣
之所以被我分在Minor是因為主要問題不是可不可以使用
而是碰撞箱和下面這個
4.Rank的搜尋條件有夠少(Major)
Rank的搜尋條件只有地區和連線狀況兩個
這才是造成休閒競技對立的原因
你最起碼要有「是否接受創造角色?」、「是否接受自訂服裝?」這類的選項
有些嚴肅到靠杯的玩家是連主要角色自訂服裝都不接受的
如果怕這樣會拆散玩家群,我就直說不會
因為兩邊本來重疊率就不高
放出這個選項要是那些硬核玩家搜不到人,終究還是要妥協的
相反的,也能丟出「僅接受創造角色」這種選項,搜不到人一樣是要妥協的
讓玩家有選擇的權利,不需要像某些硬核玩家直接把另一派掃出去
5.練習模式中無法將單一招式指令顯示在畫面上也沒有一鍵進招式表(Major)
當你在練習角色時,你總會需要去看招式表
而單一招式指令無法顯示在畫面上就變成每次都要按暫停進入招式表
也沒有一鍵進入招式表的功能
這樣很煩躁,而且劍魂與鐵拳一樣都是屬於小招多的格鬥
不能放畫面等於要一直暫停
6.RE的玩法不符合格鬥遊戲的本意,而且會中斷節奏(Major)
格鬥遊戲自2000年代前半達到顛峰(包含街機在內)
之後開始慢慢下降到2010年代中期出現斷崖式滑落(前一個斷崖式滑落的是RTS)
遊戲公司開始手足無措,拼命的丟一些所謂對新手友善的設計
RE的完全招架其實是好的,因為反制的方式很多
問題是它的小遊戲像剪刀石頭布,怎麼會在格鬥遊戲裡塞這種東西?
而且因為RE被反制後能接一大套,整套Combo下去半條命就去了
這只是讓新手更錯愕而已
良好的教學模式才是更好的做法
剩下的就只能看那些「競技玩家們」能否友善一點
7.RE有強力性能,卻不需要付出多少代價(Major)
RE與GI一樣是吃防禦值,也就是使用越多就越容易被破防
GI是單次招架,在準確的時間招架成功除了增加魂量外,回復的防禦值也比較多
但RE可以多次招架,而且每次招架都能回復防禦值
當你對Ivy的CE用RE,你的防禦值一下就回滿了
等於你RE完全沒有付出任何代價
8.場地有夠少,而且缺乏多樣化(Major)
「奧斯特蘭堡」、「朦朧月夜的深林」以及「銀狼們的聖域」基本上是一樣的結構
差別是奧斯特蘭堡比較大,深林和聖域這兩個基本上沒有差別
這樣就佔了三個場地,聖域還多一個白天版,加起來就四個場地了
後續更新新增的場地除了DLC外就只是原本有的場地的變化版
那些甚至根本不用特別畫格子給它們
直接併在原本的地圖,讓他們可以選白天或晚上就好了
劍聖石窟雖然兩種版本的結構不一樣
但整個場地的素材幾乎沒有任何差異,只是邊緣多了矮牆而已
連任務模式裡的場地也不拿過來修改
而且以往有的無邊界場地六代也拔掉了
連浮舟的場地也消失了,這個從初代就一直存在的經典場地
9.場地的動態很少,一片死寂(Minor)
現在幾乎所有的格鬥遊戲的場地
背景都會有些動態,比如說人群、動物或是整個場景在移動
六代的場地幾乎沒有,比較明顯的就銀狼的聖域背景有狼群在移動
不要說什麼有鳥在飛,或是有河流,飛鳥也能拿來當動態說嘴是吧
四、創造角色:問題很多,不明的設計也很多,讓人懷疑製作者的態度
1.沒有必要的種族太多(Major)
人類、負罪氏族、失落靈魂(有翼、有角)、木乃伊、忍者村一族、亡魂、邪魔(一般、侵蝕)
以上全部可以共用身體,不需要另外做一個種族出來
木乃伊和亡魂在五代就已經被放在不可破壞的內衣了
變形怪和巨像因為臉部不同,也還說得過去
蜥蜴人、自動機器人、邪惡、黯影者、邪魔完全體這幾個不用說
而且直接換種族還會洗掉全部的裝備
請問最上面那些種族到底有什麼理由裝備不能共用!?
2.沒有意義的體型選項(WTF)
遊戲裡有偏瘦、標準、偏胖三種選項
但實際有作用的只有標準和偏胖,偏瘦和標準是一樣的東西
莫名其妙的東西,如果你今天建模不一樣也就算了
但你身體擺明是同一個,何必搞兩套標準
我來解說標準和偏胖的區別
標準0=偏胖-20,你這樣調整就會發現身體是同一個
這樣到底有什麼意義?直接搞-30~+30,共60個單位就好了
搞這三個選項到底意義何在?
如果說怕玩家不清楚如何設定,弄這三個預設值
那出發點是好的,但前提是你直接搞-30~+30
3.基本的建模錯誤(WTF)
你如果有在做圖像、動畫,或是作曲、3D模型等
就該知道這是基本常識
我在畫面呈現的篇幅內有講到「基礎身體」
而創造角色裡的那個全-12的預設身體,就是這個基礎身體
完全沒有修過,就是直接把雛型丟上來
做圖像時,不會把其中一部份「直接」放大
在做動畫時,不會把一個物件「直接」放大
作曲的時候,不會直接把原錄音「直接」放大
縱使你直接放大好了,至少也會做過修正
不然結果就是會失真
建模也是一樣的
你今天讓玩家有60個單位可以調整,其中52個單位是放大
那至少把各個身體部位拉到最大再重建一次,或是最起碼也要修過
這不是什麼拉遠就看不出來這種狗屁
而是對專業最基本的態度,任何行業都一樣
而完全沒有修正的身體帶來的結果
那怕有再多服裝,穿在上面就會受到這個粗糙的建模影響
是在大公司待久了,連基本常識都忘了嗎?
4.無理由的「獨特」、「調整」分類(WTF)
有什麼理由會需要把200格拆分一半
100格拿去給玩家創造角色,100格拿去給玩家「下載其他人的角色」
我想PS在設計角色創造時是完全亂了套
直接總共200格,下載角色放在選項裡就好了
什麼意思?就是你選擇一個格子後,跳出一個視窗問你要「創造角色」還是「瀏覽線上角色」
這樣不就總共200格隨便玩家做了嗎?
這麼簡單的構想怎麼會完全沒有人發現?
5.創造角色擁有獨特的碰撞箱(Major)
這裡就先提很詭異的邏輯問題
你們能接受Astaroth蹲下閃上段、能接受Talim和Amy吃上段
那就沒有理由不接受依流派鎖定碰撞箱
因為每個流派的碰撞箱是配合原角色的
所以自創角色使用該流派時,碰撞箱會改變
也一樣遵照著高個子飛高高、跳遠遠的規則
舉個例子
Ivy是全遊戲裡身高最高的女角,比最高身高還要再高一點點
因此任何使用該流派的自創角色都會有提早落地的狀況
造成斷Combo的問題
至於為何五代的問題比較少,跟超級身體有關,我會在最後一個篇幅提到
6.服裝和配件真的太少了(Major)
只和五代相比就知道
六代雖然主要角色的服裝也能穿
但大多無法和其他配件配合
後續的更新也沒新增多少
尤其是男性,少的可憐
7.服裝配件相互間的相容度低(Major)
相容度太低會使得能夠進行的組合變得很少
有些是直接就提示不能相容
有些服裝有長擺,再碰到許多下半身褲裙時
就會變成像紮進去的樣子
實際上就是把長擺直接切掉
相容度低成這樣玩起來哪會有趣
8.雞肋的不可破壞設置(WTF)
由於戰鬥過程中服裝會被破壞
因此官方後續更新給了一個預防破壞的功能
但只有分上、中、下段
到底為什麼要這樣分?
你就不能直接指定特定裝備不被破壞嗎?
舉例來說
服裝破壞OK,但我不要整個只剩下內褲
這時候我可以設定肩甲、手套、鞋子被破壞
但保留上衣和褲子
看出問題了嗎?
肩甲是上段,會跟著帽子和頸飾被破壞
手套是中段,會跟著上衣、腰帶被破壞
鞋子是下段,會跟著褲子被破壞
我不能指定的話就等於說我要全部都設定不可破壞
那乾脆裝備都不會被破壞算了
搞什麼服裝破壞系統
而且只要這個搞好,你種族可以直接拔掉一半,全部用人類就能做了
9.貼紙與原服裝在相同的顏色下有巨大的色差(WTF)
這個證實六代完全沒有QC的概念
這是超級明顯的失誤,竟然完全沒有人注意到
五代也有色差但都沒這個明顯的
不多說,直接看圖
10.臉太少、髮型太少(Major)
看來官方也沒想過到網路上看看玩家通常是用哪張臉
當一半以上的自創角色用的臉是1號和2號時
你就該知道哪裡有問題
髮型太少也沒花點零星的時間製作
沒韓系風、沒側馬尾
男女的髮型不能共用
五、製作團隊與Bamco的問題:涉及到這部分就不會有Minor,篇幅也會比較長一點
1.整個開發階段讓人感到倉促(Major)
儘管製作人說六代是自五代釋出三年後就開始開發
但從發表到發售的一連串宣傳行動中
我都不覺得像是已經開發三年的作品
先從畫面表現整體不如五代這點就已經很有感了
加上製作人時常把資源和時間掛在嘴邊
發售後看到我上面提到的各式各樣的問題
只讓我覺得本作的開發很倉促
2.似乎開發階段是沒有計劃的(WTF)
這裡指的沒有計劃不是說連計劃書都沒有
而是計劃並不夠周延
在大久保成為製作人後,有提到他們開會討論新作的方向
光是看到這點我就確定不可能已經開發三年了
製作角色的方式我上面講過了
這種方式是非常沒有效率的,特別是Bamco給PS的預算不高、時間不多的狀況下
其實原本的概念沒有問題
基礎身體做完後,所有的角色以這個基礎身體為雛形,重新建模
但你有20個角色,那就要進行20次建模,每多一個角色就要多建一次模
這太花時間了!
五代在有更多資源的情況下也沒有選擇用這種方式
PS不是自信過剩,就是完全沒想過整個流程該怎麼做,俗稱「走一步算一步」
要效率,就是一開始就建一個擁有超高調整空間的「超級身體」當作基礎身體
之後所有的角色直接修改參數即可
這個「超級身體」就是我上面講到的,把基礎身體放大到極限,重新建模
模型畢竟跟圖片不一樣,直接縮小的影響小很多
但用超級身體進行修改,連重新建模都不用做
這樣時間不就可以拿來做更多角色、更多場地,甚至拿來做Rollback Netcode
也不會出現創造角色那種低級的錯誤,畢竟都直接拿超級身體了
我了解製作超級身體是非常傷眼的,把全部的數值拉到最大,基本上就是一個「肥」字
但個別部位的修正總可以吧,又沒規定一定要全部一起處理
這才叫一勞永逸,這才叫效率
五代在擁有更多資源的情況下,也選擇用這種方式(後來被Bamco陰了,強推半成品)
六代明明就資源不足,還用土法煉鋼的做法
沒有計劃、過程倉促,結果就是一堆問題
3.過度的粉絲向很容易使粉絲激進化(Major)
首當其衝的就是2B,在2B進來之前,透過Hex去看可以發現原本這個位置是Aeon的
2B之所以會進來,是因為有個選手一直在催想要2B
當這名選手提出這個要求時,後面就會爆發連鎖效應
另一個選手近期在跟別人連線時有講到,他並不是很開心
這裡反映的是劍魂粉絲間的意見其實分歧的很嚴重
我前幾篇已經提過劍魂的粉絲群並不是很統一的
只是基於對劍魂的熱情,有缺陷大家也都不說而已(當然每個人不能忍的雷點不同)
除了2B以外還發生過哪些事情
第一個是後續的DLC是Amy和Cassandra
當我看到Amy和Cassandra將會同時在第一季登場就覺得不妙
表示遊戲沒有賣得很好才會需要動用這兩個殺手鐧以帶回老玩家
Cassandra本來就有一批很鐵的粉絲,Amy因為外型可愛像洋娃娃也一直很受歡迎
這個決策並不是很好,如果要帶回老玩家,用Cassandra一個人就夠了
第二個是競技型玩家對自創角色出現在Rank的不滿
結果是加了一個「停用外觀」的選項,而且真的只有外觀
這沒有解決問題,當然把自創角色掃出去也不會是什麼好主意
玩家已經不多了還要把人踢走是腦袋壞掉
第三個是2B效應,又稱「會吵的小孩有糖吃」
自2B正式客串後,個別角色的呼聲開始水漲船高
其中最恐怖的就是Setsuka和Hwang的粉絲
Hilde出來後還引起了一小段騷動,因為意外性蠻高的(我個人是不意外啦)
Setsuka因為粉絲們很清楚,她的粉絲是碰不得的
基本上也沒說什麼話
然後就是最後一件事情,Hwang粉開始與其他的粉絲開戰
其中有被攻擊的反擊或主動攻擊其他粉絲
攻擊他們的粉絲分屬不同的角色,有Aeon的粉絲、有Algol的粉絲、或是來自五代的角色
而Hwang粉主動攻擊的目標主要是Yun-Seong粉
因為兩個人使用相同的武器
這個階段我已經會去看Hex了,所以很早就知道第二季的角色是哪些
但大部分的粉絲可不會知道
後續官方放了一張黑色剪影,這意圖也是讓我摸不著頭緒
反正這張黑色剪影成功引起Hwang粉和Algol粉的大戰
很可能是官方終於發現隱性數字的問題,因為當年的角色投票只能投一票(我是投Cassandra)
或許是刻意地來確認Algol是不是有隱性粉絲的可能性
至少他們成功了,在reddit上數個投票中,Algol還一度贏過Hwang
甚至讓某個身為Hwang粉也是元老派的選手死命幫Hwang拉抬聲勢
不出意外的Hwang最終釋出了,這名選手後續拍的影片中還很斯文地嘲諷對手
Hwang的預告片是繼Amy之後最多人觀看的,畢竟是一個元老角色,他的登場確實很有看頭
但官方的舉動也確實地替Algol取得一定的聲勢
reddit內不時出現的第三季預測的投票裡,Algol基本上都是在第一或第二的位置
不過看到這樣混亂的場面,我都懷疑Bamco會不會就乾脆收手,省得後續的麻煩
4.Bandai Namco對劍魂的態度相當的不友善(Major)
出自製作人之口
在劍魂20周年紀念日時提出是否要推出續作時
當時是沒有人要接這個燙手山竽的
大久保自己跳出來表示願意接下
問題不在大久保,六代的問題也有很大一部份出在各個監督
最大的問題終究還是Bamco
似乎現在許多日本的遊戲公司已經忘記做遊戲的初衷了
那麼他媽一點預算+僅有一年的開發期限
頂多兩年,什麼三年開發聽聽就好,三年只有Mitsurugi和Sophitia,我是不信啦
這樣是要做什麼東西啦
自從兩家合併之後,Bamco對舊Namco的IP態度一直不是很友善
鐵拳也是拖了數年才有了七代
去看過往粉絲的討論也該知道,劍魂怎麼可能只靠一點點的預算來做
除非有個為效率出賣靈魂的製作人,哪裡找的到啦
註:追求效率勢必會犧牲很多細節,包含製作超級身體犧牲掉對個別角色的尊重
P.S.我個人認為好遊戲需要足夠的資源和時間來開發,因此也不是很喜歡追求效率的做法,但在資源和時間都有限的情況下,效率變得非常重要
5.宣傳太不積極,幾乎無聲無息(Major)
從發表後到第二季結束
劍魂的宣傳除了公式化的公布新角色、偶爾接受採訪、網路串流外
在各個角色發表中間的間隔,是幾乎零活動
從第二季開始雖然會偶爾發一些角色生日推
但也就僅止於此,沒有更積極的推廣
雖然說Covid的影響也挺嚴重的就是
也只限於第二季的階段,開發階段疫情根本還沒開始
6.無法跳脫框架的宣傳方式(Major)
真的,不要再用武器格鬥作主力宣傳了
格鬥遊戲很小眾,大家都知道
然後又拿武器就更小眾了
更何況現在有拿武器的格鬥遊戲(包括類格鬥)已經爛大街了
以8wayrun作為宣傳點都比這個好
有武器是劍魂很重要的賣點,但是不是很重要的宣傳點
看英文版的官網那宣傳方式真的有夠爛
還不如把故事大綱寫的超中二,塑造一個看起來很廣大的世界觀
Steam版的中文介紹也是很爛,而且連豪華版季票1的宣傳圖也沒改(目前是極度好評,感謝粉絲)
P.S.我個人對大久保以「賣不好就是最後一代」的宣傳方式也不能接受,這種宣傳方式是變相的威脅粉絲
7.Project Soul無法找到劍魂本身的定位,連原田都說話了(Major)
因為劍魂跟鐵拳的團隊借了一些功能過去(e.g.KO的暫停)
原田才會說劍魂要找到自己的定位,並走向與鐵拳不同的道路
可以說整個開發過程,PS都是在摸索
我自己的角度來看這不是什麼劍魂是格鬥遊戲這種無聊的東西
龐大的故事量、充足的單機模式、使用武器、重視空間與出手時機、創造角色
全部都是劍魂的一部份,因為有這些東西劍魂才與眾不同
在連劍魂本身的定位都還不明確的情況下
是很難花全部心力投入進去的,做任何動作都有可能會猶豫
以上
接下來聊一些比較雜的東西吧
這些不能算缺陷,就只是我個人的抒發而已
首先,六代劍魂非常注重客串角色
甚至到我覺得有點過頭的狀況
客串角色是需要授權費的
這樣任意的把資金拿去簽約客串角色是不是真的有辦法回收
看Hwang就知道,Hwang是個大幅修改的角色
幾乎已經和原本的樣子有很大的差別,而這些是需要時間和資源去弄的
在EVO劍魂的次要項目結束後,官方發布了Hwang的製作過程
證實他們還是有在使用動作捕捉
而這些動作在客串角色上也是需要做的
等於是要多花一筆授權費,也不能免除這些製作流程
真的值得去簽客串角色嗎?
再來一樣是計劃,也是我上面提到的走一步算一步
如果沒有買季票的話,單看故事會覺得這就是重啟
實際上卻不是這麼一回事
從Zasalamel、Cassandra到第二季的Mitsurugi新增故事、Hwang的結尾
可以判斷,初期可能真的是當作重啟來製作
後來又覺得好像可以把前作的事蹟一起帶進來
所以Zasalamel可以聽到未來的自己說的話,然後在Hwang的結尾告訴水現未來會發生的事
Cassandra遇到原本時間線,也就是未來的自己,得知家族將遭受到的災難
Mitsurugi在Astral Chaos裡與Achi戰鬥,在被邪魔化前被Algol亂入
而這裡的Algol沒有形體,但很明顯記得四代後續與Mitsurugi的戰鬥
表示Algol根本沒有在沉睡,只是單純地在睡午覺而已
另外Algol在任務模式裡也有嘗試附身主角,最後被Zasalamel驅逐
可以說,六代實質上是續作,而不是大家說的重啟
最後我認為Project Soul或許還沒完全找到劍魂的定位
但整體已經表達得很清楚了
不管是第三季、加強版,或是第七代
至少我們確定故事模式、任務模式、角色創造這些東西是不會拔的
但要改進的東西真的太多了
故事模式先不提
任務模式中,我們使用的角色在Hwang的故事中再度登場
表示這個主角,也就是連結者,在故事中有一定的份量
同時任務模式本身的彈性絕對夠,甚至過往的生存模式其實也可以直接做進任務模式裡
爽的話甚至連四代的塔也能丟進去
也因任務模式的存在,創造角色不會拔
創造角色還有另一個不能拔的原因就是他和故事模式「相輔相成」
因為有自創角色,故事才能不再重蹈過去格鬥遊戲在劇情上常見的問題
只是那些表現方式真的需要加強,文字量實在是太多了
只有對話的地方可以不需要動畫,但打鬥的部分或是一些主要角色有感情的部分
比方說Kilik和Xianghua、Sophitia和Cassandra、拉肥和Amy、Hwang和Mina
這些部分能多一點動畫,看起來才不會那麼乏味
再提一點,真的最後了
Rollback Netcode不能少
現在都2021了,沒有Rollback Netcode的格鬥還玩個屁喔


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