2021年7月27日 星期二

聊劍魂VI相較於五代的優缺點

最近趁特價買了Roccat Kone Aimo Remastered

只覺得玩遊戲像在鍛鍊右手

130g真不是蓋的

這不是重點

像劍魂這種老IP所謂的優缺點都是比較出來的

不跟別的遊戲比,就跟前作比

本文的截圖都消除背景模糊和動態模糊(PC專利)

承襲前一篇

劍魂VI的預算不高是在發售前就已經知道的事情

如果比前作差,也是很正常的

看我之前的文章就會知道我是很不喜歡五代的

但我並不忽視五代的優點

就先從缺點開始講

比起優點,我更喜歡從缺點開始


以下是與五代相比

比較差的部分


1.建模與貼圖較五代差

關於美術風格的部分我個人不做評論

首先

五代的建模是所有人共用同一個身體

男性一個、女性一個

然後透過修改參數的方式來達到區別化(除了A斧以外)

不亂講,透過mod來看

五代甚至能修改到上下半身的比例、肩膀的寬度

只是遊戲內沒讓你動而已(避免造成modder的困擾,不放圖)

六代則是所有角色獨立建模

可能會有人有疑問

六代全部獨立建模不是應該比較好嗎?

我就先問,你看得出來嗎?

五代因為統一建模的關係

所有的角色就細緻度來說是一致的

但六代的角色有建模品質不一的狀況

越豐滿的角色會越細緻(某些部位也有可能越粗糙)

這是因為角色越豐滿,他需要的多邊形會比較多

五代是先做一個高精細的身體共用

而六代則是依據每個角色的體型來製作

這個問題在創造角色的部分更明顯

你不能將圖片直接放大,同樣也不能將model直接放大

這樣會因為多邊形太少,建模會變得粗糙

再來是貼圖的部分

五代的材質是512x512(px)

六代是256x256(px)

但說真的

建模做得好,材質砍半也不是大問題

但對場景就有影響了

五代場景的細緻度絕對是高於六代的


2.光影效果比五代差

六代的角色在強光照射時

會產生一種我稱之為「油感」

一種奇異的反光(PC版可以透過修改外部設定來減緩)

就像在臉上抹油一樣

幾乎所有以虛幻引擎製作的遊戲都有類似的問題

而六代的場景也不像五代有那種多變的光影

五代有許多像是洞穴外的光芒、窗外的光線

甚至還有光線掃過灰塵的光影

六代多是每回合晝夜切換為主

我想製作團隊要不是有注意到我上面說的問題

就是沒有足夠的預算與時間做出像五代那樣的場景


3.在不考慮DLC的情況下,角色和場地較少

六代剛開始只有20個角色(不算Tira和Inferno)

要知道五代初始有28個角色,只有Dampierre一個DLC角色

那怕刪去兩個劍盾+兩個隨機,也有24個角色

六代的場景更是只有五代的一半不到

五代還有變化場景的特色

每個場地的配置也各有特色

六代後續的更新卻也只是既有場地的變化版

也沒有把LoS(Libra of Soul)的場地拿過來修改

這實在讓人失望


4.過分利用特效

這個我在初期就在巴哈已經靠夭過了

命中特效超大,撞擊地板的碎片也超大

使用CE和SC的時候整個畫面都是特效

眼睛真的很累

我不排斥時間很長的大絕(2B),這給我喝水的時間

但特效很多,眼睛看得很花

我記得我在玩LoS的時候甚至是把特效開到最低在玩的

五代的特效就已經超越四代很多了

六代又達到一個層次

以下由我做的恐怖版麥先生和豐滿版溫妹妹示範

Break Attack

地板的碎片

RE命中

輕擊防禦

對地重擊+碎石

RE平局,這個最花

Break Attack

輕擊的特效也超大


5.看似多元,實則短欠的創造角色

五代在初期有的配件比六來的多

承襲我上述的第一點

在配件的細緻度上也好過六代

這點只要拿貼紙貼在衣服上就可以看出來

因為共用身體的關係

自創的角色在遊戲裡面的突兀感並不明顯

六代雖然多了種族...我就講白了

除了蜥蜴人、自動機器人、邪惡、黯影者、邪魔完全體

只要能夠鎖定特定裝備不被破壞,基本上跟人類沒有任何差別

木乃伊、骷髏在五代甚至就已經分類在不會被破壞的內衣了

同樣的情況可以套用在巨像

還不如一開始就把全部能用的選項一次丟上去(獸耳、角、翅膀、尾巴)

奇怪的基本體型選項依然健在

那何不一開始就將調整條拉到-30~+30


(標準的0=偏胖的-20、偏瘦跟標準一樣,對應標準的情況是-20~+40)

貼紙和服裝在相同顏色下竟然還有色差

即便五代有色差也沒這麼的明顯

如果你覺得誰會這樣用?

我就放一張我在五代時最常用的用法

這樣各位應該就能了解,順便看看貼紙的解析度有多糟

再來還是承襲第一點

角色的身體很明顯是沒有修過的

你今天可以把體型調到最大

那建模時至少把全部的身體部位拉到最大再修一下

那個粗糙度、那些多邊形在某些情況下清晰可見(例如CE)

要看粗糙度就做一個男性胖子或豐滿女性

或是把大腿拉到最粗就看的出來

還有把配件中的愛心不用拉到最大也能看出非常明顯的多邊形


以上是相較於五代的缺點

再來是相較於五代的比較好的部分


1.整體的結構比五代完整

六代在模式上有故事模式、任務模式(單機)、對戰(單機+連線)、角色創造

這裡先不談各自的問題

光是多了任務模式就已經完爆五代了

還有早期的Museum也回歸了

我在前一篇已經說過

劍魂的確有一批玩家喜歡讀這些背景設定、角色設定

就像黑魂有玩家會透過裝備、道具的說明去推敲整個故事一樣

該有的都有


2.故事模式豐富,個別角色有各自的故事

除了主線故事基本上就是重述一代的劇情外

個別角色有各自的故事

有別於早期的Arcade Ending

是真正意義上的各自的故事

這裡就是創造角色最光榮的地方

因為創造角色的存在

故事不再需要像早期的格鬥遊戲

莫名其妙地遇到某個角色→莫名其妙地幹了一架→贏了以後又莫名其妙的遇到某個角色

本作的故事模式,什麼時候、什麼角色該登場,都是合理安排的

以創造角色作出來的配角們也真正襯托出主角

我可以說,劍魂VI除了沒什麼動畫以外

整體的故事絕對是好過大多數的格鬥遊戲

甚至可以排進Top 5

相較之下五代的故事模式只有一個主線

且後半段還是有早期格鬥遊戲劇情上的問題

甚至還有角色根本沒登場過


3.任務模式,有內容的單機模式

名字隨便取的

這個模式的遊玩時間極長無比

我為了兩個結局玩了兩輪

儘管他有不能直接套用創造角色裡的角色,必須在裡面直接做的麻煩

但不影響這個模式的價值

這是來自一代的任務模式

但「故事模式化」

所有發生在故事模式以外的劇情

全部都在這個模式裡

有些主線發生的事情甚至會在支線說明後續

與故事模式不同

這個模式的敵方AI是會越來越強

故事模式的AI通常會讓玩家輕鬆過

但這個模式的AI玩到後面那些90等怪物超麻煩

現在已經有稍微削弱了一點

我在剛發售那段時間玩的時候

那個AI是會讓人摔手把的(也可能是當時Cass還沒登場,我慣用的角色)

打不過就去找傭兵代打,傭兵掛了,輪到你的時候,敵人也殘血了

以及各種RPG要素來協助通關(吃東西加成、武器加成等)

等級也不用特別練,一路打過去通常不會差太多

如果一路打過去且支線也都有解的話,等級通常會高過主線需求

要農的部分就是三洞的武器

相比之下,五代的Quick Battle慘烈無比,可以用沒什麼內容來形容

P.S.這裡有個我一定要提的白痴設定,就是把教學放在任務模式裡,教學這種東西應該放在練習模式裡才對好嗎,甚至大邋邋放在主選單,WTF!?

以下是我玩兩輪的角色

第一輪─邪劍路線

第二輪─靈劍路線

另外,你在任務模式裡第一個存檔做的角色

在故事模式中的其中一章也會登場

其他章節則是以斗篷人的形象登場

畢竟不太可能特別做一大堆的圖像來處理個別的自創角色


4.因結構上產生的彈性更高

後續的更新已經證實很多東西在幾乎不更動介面的情況下

可以直接安插上去

甚至直接延長個別角色的故事(例如:Mitsurugi在最後一次更新新增了1590年的故事)

紅框:DLC角色新增的故事

紅框:DLC角色新增的任務(Setsuka流派)

很可惜的是官方似乎已經停更了

這個時間點我認為著手七代的開發比第三季更實際

七代只要照著這個結構加強,就不會差到哪裡去

剩下的就看能否在時代的洪流下生存下來


5.終於以個別角色的特色設計招式,而非單純以武器本身

本作加了許多個別角色才會有的特性

如Nightmare的Terror Charge、Siegfried的Dark Legacy、Kilik的自殘Soul Charge

儘管被一些老派的、一二代就開始的玩家批評遊戲太Anime化

但這個做法將個別角色的特色甚至性格鮮明化

Soul Charge終於從二代和三代那個沒啥鳥用的功能

變成了如同爆氣的功用

類似武器的角色也更加地進行區別化

我最滿意的就是Nightmare如我發售前說的

強調他大手的攻擊,因為這是他和Sieg最大的不同點

有滿意當然就有不滿意的

最不滿意的是Amy

儘管已經很明確地做出區別,動畫也大多做過修正

但我認為最起碼不可防禦技也不要和拉肥相同會更好

本作的Amy把武器從小型刺劍(Small Rapier)換成軍刀(Saber)其實也不突兀

她橫斬的威脅性比拉肥強多了(攻擊距離是硬傷就是了)

而且以Amy的出生,使用刀類其實更合適

至於五代的招式除了Z.W.E.I.和Viola以外(這也是現在這兩個角色呼聲高的原因)

基本上還是以前作的角色作為雛型設計

甚至還給出了Pyrrha沒有戰鬥經驗就能殺一堆人的詭異設定


6.GI不再耗氣

五代讓我最肚爛的地方就是GI耗氣

早期的劍魂,GI是很常用的防禦手段

GI耗氣的設定完全偏離劍魂的玩法

盡管上下段GI依舊被拔,也沒有後GI(GI後對手趴地)

且摔技還是能被GI(我真的認為摔技不應該被GI)

但GI本身的反制手段也不是沒有

GI後,攻方就是猜對手會反GI還是純防禦,守方也要猜對手會直接攻擊或BA

另外這代角色有些在連段裡就有BA

使得GI也不是那麼安全的防守方式

而五代耗氣的GI

在六代被改成了連不可防禦攻擊都能彈的RI


7.不再需要購買設定集來研究背景

因為Museum回歸了

許多世界觀的設定直接在Museum就找的到

還記得五代的故事模式除了Patroklos和Pyrrha以外幾乎什麼都沒有

甚至連Patroklos為什麼會對馬流拔刀術也沒講

想知道全部都要買設定集

本作隨著故事模式和任務模式玩越多

解鎖的內容也會增加

從可操控的角色、DLC角色、配角們、中途發生的事件

甚至預定要登場的不管是主要角色還是配角都有描述

新登場的阿瓦爾機關有特別多的篇幅

在Museum都找的到


8.(PC限定)有mod可玩

這我就不做解說了

字面上的意思

只需要注意,玩mod會導致存檔同步出現錯誤

必須所有的電腦都是用相同的mod才能解決


以上是與五代相比的優點

我追加提一下RE

RE(Revesal Edge)中文版翻成反攻刃擊

發動時會消耗防禦值,期間可以抵擋除了BA和UA以外的所有攻擊

而且不分上中下段

之後會發出一次縱斬,命中後會進入一種剪刀石頭布的小遊戲

總共兩輪

基本上就是橫剋踢、縱剋橫、踢剋縱

也能用純閃躲的方式,向前閃橫、向兩側閃縱、向後閃踢

或是單純的防禦

若縱斬擊中防禦視同平手,但第二輪縱斬會破防

這個系統普遍不受好評

主要是很拖時間

反制RE的方法與反制GI的方法一樣

就是用BA和UA

早期的RE按好按滿,擊中防禦中的對手都會進入小遊戲

因為太惱人了,後來才改成單純的破防技

與GI相同,我不贊成RE可以擋摔技

關於RE的問題,提一下我的主觀看法(以最新版為準)

1.RE的小遊戲會中斷遊戲節奏,玩家要重新找回步調,很麻煩

2.RE的小遊戲會暫停時間的倒數,一場RE很多的場次會打很久

3.RE消耗防禦值,但用RE成功撥開對手攻擊後,與GI一樣可以恢復防禦值

4.RE的小遊戲對發動方有利,第二輪相同的出招類型,是由發動方勝出

若說要完全拔掉RE,我也是不贊成的

在六代有些角色非常依賴RE

比如說Talim,她是少數有快速RE取消的角色

大部分有RE取消的角色,都是連接破綻很大的攻擊

若把RE拔掉,Talim會直接廢掉

拉肥的威脅性也會下降

但RE的小遊戲必須要處理掉

RE的完全招架我個人是可以接受的

只是發動消耗的防禦值,不應該像GI一樣可以恢復


本文到此結束

下次要打什麼還沒想到

就想到再說吧

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