2021年7月21日 星期三

劍魂VI銷售量破200萬:聊玩家群市場


先恭喜劍魂VI總銷售量超越200萬

在格鬥遊戲式微的年代來說不差

但考慮到其特價的長度(50%off~85%off)來看

這個數字看看就好

上次聊到的是粉絲群的組成

粉絲群就相當於基本盤

也就是無論結果如何

基本上都是會購買的

比如說我預購豪華版+原價購買第二季

玩家群就是游離份子

也就是說會先觀望再決定是否購買

也是主要的市場

劍魂的玩家群主要有哪些我大概說明

這些分類可以直接套用到任何競技取向的遊戲

只是比例上會有些差異


【一】休閒型玩家

要說整個遊戲市場哪個族群占大多數,絕對是休閒型玩家

休閒型玩家的普遍度非常高

基本上在學校、辦公室內有在玩遊戲的

絕大部分都是休閒型玩家

休閒型玩家就像普羅大眾一樣

他們通常不會對遊戲有多大的黏濁度

前幾天在玩A遊戲,過幾天後就開始玩B遊戲

也不一定會把遊戲玩到破台

這不是只說休閒型玩家什麼都玩

他們也是有自己偏好的遊戲

但休閒型玩家的「數量」決定了一款遊戲的「銷量」

這群玩家不會主動提供自己的意見

遊戲本身如何,他們可能會批評,但不會提供什麼建議

對遊戲未來的發展主要的幫助

說真的,就是「錢」

一款遊戲玩不上手,那就換一款吧

如同遊牧民族般,從A到B,再從B到C


【二】競技型玩家

上面說到休閒型玩家是大多數

那競技型玩家就是比較少的那一群

競技型玩家在玩一款遊戲時會比較專一

同一款遊戲會持續段時間

相較之下比較穩定

競技型玩家的「數量」決定了遊戲發售後的「活躍度」

當你要連上線時,除了偶爾出現的高峰期

通常會遇到的對手都是競技型玩家

競技型玩家重視「操控流暢度」、「連線品質」、「平衡性」

他們的意見在這三個點上至關重要

有些人可能會覺得競技型玩家不太好相處

這是正常的,因為噴垃圾話是競技的常態

但一般的競技型玩家還算是比較友善的


以上是兩個主要的分類

以下是分支


【三】半競技型玩家

雖然是屬於競技型玩家稍微偏向休閒

半競技型玩家的數量依照遊戲的不同,比例上也不一樣

相較於競技型玩家

半競技型玩家比較友善,但未必比較弱

通常會蹲在練習模式中練習各種Combo、場面應對

心情好的時候會上線打個幾場

與競技型玩家相同,通常會停留在一款遊戲一段時間

也同樣重視操控流暢、連線品質、平衡性

只是可能因為本身個性、時間問題等原因

比起競技型玩家來說比較不活躍


【四】單機型玩家

這類玩家最大的特徵是,他們幾乎不連線

重視遊戲的豐富度

也會停留在一款遊戲一段時間

通常遊戲破台後就會離開

由於幾乎不連線

他們無法給予競技型玩家能提供的意見

對遊戲發售後的活躍度也沒什麼幫助

但他們的意見對提升遊戲內容的豐富度有很大的助益

他們有競技型玩家的黏濁度,但沒有競技型玩家的活躍度

以劍魂為例

這類玩家重視單機內容

諸如「故事模式」、「任務模式」、「角色創造」

甚至只是單純的讀「背景設定資料」

說到活躍度,他們可能在社交平台上還比較活躍

舉另一個例子,黑魂III就有一批永遠離線遊玩的玩家


【五】硬核競技型玩家

與一般競技型玩家相同

但更極端一些

同樣重視操控流暢、連線品質、平衡性

與單機型玩家相反,只連線

完全不在乎單機內容

也不在乎遊戲內容是否豐富

認為一個遊戲只要達成前面三項即可

對單機內容斥之以鼻

這類的玩家在實力上通常強過其他的類型

甚至會有「你沒別的事可做嗎?」的感覺

硬核競技型玩家對休閒玩家也不太友善

甚至會用上各式各樣的粗話羞辱對手

他們是保持遊戲高端競爭力的關鍵

也是會驅離玩家的不定時炸彈

若一款遊戲他們玩不上手

通常會主動離開去尋找下一款玩得上手的遊戲


最後是傳說中的第六種

【六】外掛型玩家

這類玩家有競技型玩家的競爭意識

卻沒有上進心,懶得練習

只要能贏,不擇手段

越輕鬆越好

反正贏了就超強


以劍魂來說

其實是很不健康的狀況

各玩家的數量太過平均

使得玩家間會發生衝突

這裡指的不是玩遊戲時發生的衝突

而是對遊戲本身的看法上發生衝突

遊戲公司會吸取玩家的意見,作為未來發展的材料

但各群體太平均造就意見相當混亂

變成捨棄任何一方都可能會出事的情況


劍魂VI就結構上來看是很不錯的

但缺點實際上也很明顯

關於這部分我晚點或有時間再來聊聊我的看法

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